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偶尔e网事 · 更新于 2018-11-28 11:00:43

引擎坐标系,锚点和背景滚动

飞机要起飞了,不过明眼人一看就知道起飞的不是飞机,是背景,相对运动引起的错觉。

1.cocos2d-x引擎的坐标系

在这之前我们先了解一下cocos2d-x引擎中的坐标系:

(1)UI坐标系。这也是触摸事件中使用的坐标系,原点在左上,坐标值往右下方向递增。

(2)OpenGL坐标系。这是cocos2d-x中使用的坐标系。也是我们平常编程所使用的,原点在左下,坐标值往右上方向递增。

UI坐标系和OpenGL坐标系之间的转换是我们经常要处理的,其实它们的纵坐标和即是屏幕的高。当然Cocos2d-x也提供了非常方便的转换函数给我们使用。

    CCPoint CCDirector::convertToGL(const CCPoint& uiPoint)
    {
        CCSize s = m_obWinSizeInPoints;
        float newY = s.height - uiPoint.y;

        return ccp(uiPoint.x, newY);
    }

    CCPoint CCDirector::convertToUI(const CCPoint& glPoint)
    {
        CCSize winSize = m_obWinSizeInPoints;
        float oppositeY = winSize.height - glPoint.y;

        return ccp(glPoint.x, oppositeY);
    }

2.锚点

锚点在cocos2d-x引擎中是个很重要的概念,可以这么理解,锚点就是一个基准点。比如我们要把一个100x200的长方形放在屏幕上。

第一种情况

    m_sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));
    m_sprite->setPosition(ccp(300,300));

第二种情况

    m_sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));
    m_sprite->setPosition(ccp(300,300));

3.飞机要起飞了

不,背景要起飞了。

这里我们采用的办法是让2张一样的背景循环进行滚动,然后通过每次滚动的时间间隔和像素间隔来控制背景滚动的速度,也就是飞机飞行的速度。注意图1和图2是一模一样的,所以最后一步是用图1替换了图2。记住图片的高度必须比屏幕高度高,不然在图2走到(0,0)的时候会有黑边出现。。。

    bool GameLayer::init()
    {
        bool bRet=false;
        do
        {
            CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

            //png加入全局cache中
            CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist");

            //加载background1,background1和background2是CCSprite*型成员变量
            background1=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("background.png"));
            background1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
            background1->setPosition(ccp(0,0));
            this->addChild(background1);

            //加载background2
            background2=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("background.png"));
            background2->setAnchorPoint(ccp(0,0));
            background2->setPosition(ccp(0,background2->getContentSize().height-2));//这里减2的目的是为了防止图片交界的黑线

            this->addChild(background2);

            //执行任务计划,实现背景滚动
            this->schedule(schedule_selector(GameLayer::backgroundMove),0.01f);

            bRet=true;
        } while (0);
        return bRet;
    }

    //背景滚动
    void GameLayer::backgroundMove(float dt)
    {
        background1->setPositionY(background1->getPositionY()-2);
        background2->setPositionY(background1->getPositionY()+background1->getContentSize().height-2);
        if (background2->getPositionY()==0)//要注意因为背景图高度是842,所以每次减去2最后可以到达0,假如背景高度是841,那么这个条件永远达不到,滚动失败
        {
            background1->setPositionY(0);
        }
    }

把GameLayer层加入GameScene场景中,调试运行,背景滚动的还不错,比较流畅。